歩き始めるより走り出せ

ゲーム会社から独立してゲーム会社を作って、同人ゲームを作ってる人のブログ

サウザンドメモリーズUIの秘密
サウザウンドメモリーズというスマホゲームのUIのお話ですが、なかなか面白いです。

ゲームって一般的なアプリケーションと違って世界観を大事にするので、本来はOSなどが用意しているであろうボタンなども使わないです。汎用的なものを使えば使うほどゲームに対する没入感は失なわれてしまうことになります。 当たり前のことなんですが、これすら出来ていないゲームは既に差がついていると思います。

 画面遷移に関して。
これも基本ですが、本当に大切です。 これは一般的に全て仕様として出されるところでこれがわからないとUI設計すら出来ないです。この情報の共有はまず間違いなく一番大事なところなので変更があった際にはすぐに伝わるような状態にしておくのが理想です。

 Photoshopからコードへ、jsxの使用による効率化、pngの軽量化。ここらへんも基本的に同じようなことをどのゲームでもやっています。ただし、このやり方だけでは色々と問題があります。問題をまとめます。
  • Photoshop上で全てレイアウトを完結させている
  • ゲーム中に調整させるのが難しい
  • 実機ごとの差異を吸収できない 
上から順に解説を。

■Photoshop上で全てレイアウトを完結させている 
 本来であればメリットだと思いますが、Photoshopでは確実に限界があります。また汎用性に非常に乏しいです。デザイナーからすれば楽だと思いますが、この方法は場合によっては口数の削減よりも面倒な手順すら増えている可能性もあります。まぁ面倒なことをしないという場合はこれでもいいかもしれません。ここはPhotoshopよりも専用ツールを使った方が素直に様々なことが出来ていいと思います。

■ゲーム中に調整させるのが難しい
インゲーム中に調整することを考えられていません。実際の画面をみて「ここはこうした方がいいんじゃない?」ということがあった時、すぐにトライアンドエラーが出来るというのは非常に重要です。 ゲーム中に編集モードの切り替えが出来たり、スクリプトを書き換えるだけで編集出来るようにすると、触りながらこうしてみようという具合に調整できるので、かなり有効です。

■ 実機ごとの差異を吸収できない
上のPhotoshopと関連しますが、スマホって解像度が多々あって、それに応じたUIデザインをしなくてはなりません。Photoshopで調整した場合、4:3と16:9のアスペクト比に対応するのが非常に困難です。特にAndroidは端末ごとに全く違うので、 アスペクトによってダイナミックに調整できるようにしないと、上下に謎の枠が出来たりしてダサいだけでなく、画面が狭く感じてしまいます。UI設計の段階からダイナミックに位置が変動するように仕組みを作る必要があります。実際これが出来ている2Dゲームは少ないですね。特に日本のスマホゲームは。

残りの部分は特筆する部分がないので、解説しませんが割りと当然なことだったりすることが日本ではあまり共有化されていないので、 そういった意味ではこういう資料は貴重ですね。公開してくれたアカツキさんには頭が下がります。

こういったゲームのUIやUXというのは海外では散々資料化されています。 最後に個人的にお勧めな書籍を紹介しておきますね。

 

普段アナログで絵をよく描いていますが、最近はデジタルの練習をするためにペンタブでもよく描いています。

 デジタルはアナログと同じ感覚で描くことが出来ません。感覚の問題だけではなく、デジタル特有の問題として、解像度の大きさ、ペンタブドライバーの問題、筆圧の検知、手ブレ、タブレットの滑りなどなど様々な問題があります。が、これを全て解決したとしてもデジタルとアナログの差は絶対に埋まりません。

 ある程度解決するためにはペンタブではなくて、タブレットPCで直接画面に線を引くという選択肢もありますが、ペンタブに比べると値段が5~10倍くらい跳ね上がったりもします。もちろんお金で解決してしまう手は十分にありです。 

 線を引くというのは単純な行為ですが、これが本当に難しいものです。鉛筆で線を引くのも大変ですが、ペンタブで描くのはその何倍も大変です。ペンタブだけで絵を描ける人達は本当に尊敬します。慣れというのもありますが、正直信じられないくらい綺麗な線を描く方もいるんですよね、すごい。私もがんばります。

適当に練習絵。

 ren1tra3
doya
ren2

3月の7日から9日にかけて開催されましたBitSummit 2014の二日目に参加してきました。

BitSummitとは最近様々なところで流行っているインディーと呼ばれるゲームを作っている人達が集まり、東京ゲームショーみたいにゲームを遊んだり様々な催しを楽しむ場のことです。サミットという名前はついていますが、決して堅苦しい場ではありませんので、勘違いされないように。

まぁ細かいことは語らずにダラダラと写真を貼っつけていきます。

 56
京都のみやこめっせというところで開催されました。京都駅から1回乗り換えて東山という駅で降りてから10分程度歩いたところにあります。

 47
SCEJAのブースではPS4やPS Vitaのインディータイトルの試遊プレイができました。この風景だけをみるとなんかいかにもゲームショーって感じですよねー。結構知らないタイトルがあって有意義でした。

 06
元カプコンの稲船さんとロックマンを過去に作っていたインティ・クリエイツが今回のBitSummitで発表した蒼き雷霆 ガンヴォルトの実機展示もありました。このゲーム、稲船さんに関係なく滅茶苦茶期待しています!!今の時代に貴重なコンソールゲームで2D横スクロールアクションですよ!ロックマン7やロックマンX2のディレクターの方がやっていると聞いたら期待しちゃいますよね。

56
今回色々な意味で目立っていたファミコン実機で動くというこのゲーム。ちゃんとROMに加工をしたり、昔ながらのアセンブリプログラムで動かせるようにし、当時では難しかったような技術も色々と取り入れて最高の表現を目指したそうです。おかげで60FPSを維持し、スプライトがツラつくようなこともなく綺麗に動いていました。

05
 CytusやDeemoなどの音楽ゲームで知られる台湾デベロッパーのRayarkが放つハクスラ系SFアクションのImplosion。いや~こればっかりは他と比べられないクオリティでした。スマホやタブレットでディアブロをやっているような感じです。いやマジで。動かしていて本当に気持ちいいし、デザインもカッコいい。たぶん配信されたら速攻で買います。

22
ステージイベントもありました。インディーでは結構有名な方々が集まって本音トークをしていましたね。個人的に東方のZUNさんを始めてみたので少し興奮していました。いいキャラをしていますよね。そして酒盛りが始まったのには吹きました(笑)

 04
最後に色々なチラシをもらったんですが、Rayarkさんが作っていたやつが圧倒的にクオリティが高かったのでペロっと。紙がなんかマジック・ザ・ギャリングのカードみたいな匂いがするんですよ。この紙はマジで上等。このデザインセンスは本当に見習いたいな~。


と、まぁ軽くそれぞれに触れて終わりますが、BitSummitは本当に素晴らしいイベントです。来年はぜひとも出展する側になりたいと心の底から思うのでした。いきたかったけど迷っていた人は迷う必要ないですよ。お金と時間を作ってぜひいきましょう! 

このページのトップヘ