歩き始めるより走り出せ

ゲーム会社から独立してインディーゲームを作ろうとする人のブログ。

カテゴリ: 開発技術

ここ数年間毎年参加しているCEDECに今年も個人で参加してきました。
 
CEDEC 2015公式サイト

個人的に今年はゲームエンジンとVRを中心にして色々と見てきました。
参加した観点からそれぞれについて軽くまとめておこうと思います。

続きを読む

最近Maya LTを使ってちまちまとモデリング練習中です。
まだMayaのツールの基本がわかっただけでなかなか先には進まないです。

Mayaのチュートリアルの動画はわかりにくいものが多いのですが、最近は以下の方の始めてMayaを触った人向けの動画シリーズを参考にしています。


続きを読む

海外では現在ゲーム開発者を対象に行われるカンファレンスでGDCというイベントが開催されています。

私は行ったことがないのですが、今回は非常に注目度の高いイベントになっていて、SCEがVR HMDのProject Morpheusを発表したことも話題になっています。それはそれで非常に注目度が高いのですが、今回のGDCではそれ以上に大きな発表が色々とありました。

Epic Games社が提供している、Unreal Engine 4がなんと月額19$のサブスクリプション型でフル機能を提供すると発表されました!

Unreal Engineというのはゲーム業界でも本当にトップクラスの出来を誇るゲームエンジンです。普通であれば数千万円というライセンス料金を支払い使用できるゲームエンジンだったというのが昨晩までの認識でした。それがいきなり月額19$という年間でも3万円程度という、いきなり最高峰ゲームエンジンの価格が最低ラインまで引き下げられたのです。

当然海外でも話題になっていますが、日本ではUnityという絶対的なゲームエンジンがあってその牙城を崩すのが難しいと言われていたのに、下剋上の如く情勢が変わりました。私も早速登録してUnreal Engine 4を使える状態にしました。


 凄く簡単に実行できました。そしてチュートリアルもわかりやすい。かなり至れり尽くせりです。そしてなんとGithub経由でUnreal Engine 4のフルC++ソースコードを読むことができます。これはもう技術の宝庫です。様々なゲームメカニズムの結晶でしょう。

この他にもCryTek社のCryEngineも月額約10$で利用できるサブスクリプション型でしかもロイヤリティフリーの提供を行うと発表しました。現状まではUnity一強の状況だったところが一気に崩れた感じです。まさしくゲームエンジンの戦国時代に突入ですね。これは面白くなってきました。

とりあえず私はUnreal Engine 4を使いたいので、少しずつ勉強します。 

サウザンドメモリーズUIの秘密
サウザウンドメモリーズというスマホゲームのUIのお話ですが、なかなか面白いです。

ゲームって一般的なアプリケーションと違って世界観を大事にするので、本来はOSなどが用意しているであろうボタンなども使わないです。汎用的なものを使えば使うほどゲームに対する没入感は失なわれてしまうことになります。 当たり前のことなんですが、これすら出来ていないゲームは既に差がついていると思います。

 画面遷移に関して。
これも基本ですが、本当に大切です。 これは一般的に全て仕様として出されるところでこれがわからないとUI設計すら出来ないです。この情報の共有はまず間違いなく一番大事なところなので変更があった際にはすぐに伝わるような状態にしておくのが理想です。

 Photoshopからコードへ、jsxの使用による効率化、pngの軽量化。ここらへんも基本的に同じようなことをどのゲームでもやっています。ただし、このやり方だけでは色々と問題があります。問題をまとめます。
  • Photoshop上で全てレイアウトを完結させている
  • ゲーム中に調整させるのが難しい
  • 実機ごとの差異を吸収できない 
上から順に解説を。

■Photoshop上で全てレイアウトを完結させている 
 本来であればメリットだと思いますが、Photoshopでは確実に限界があります。また汎用性に非常に乏しいです。デザイナーからすれば楽だと思いますが、この方法は場合によっては口数の削減よりも面倒な手順すら増えている可能性もあります。まぁ面倒なことをしないという場合はこれでもいいかもしれません。ここはPhotoshopよりも専用ツールを使った方が素直に様々なことが出来ていいと思います。

■ゲーム中に調整させるのが難しい
インゲーム中に調整することを考えられていません。実際の画面をみて「ここはこうした方がいいんじゃない?」ということがあった時、すぐにトライアンドエラーが出来るというのは非常に重要です。 ゲーム中に編集モードの切り替えが出来たり、スクリプトを書き換えるだけで編集出来るようにすると、触りながらこうしてみようという具合に調整できるので、かなり有効です。

■ 実機ごとの差異を吸収できない
上のPhotoshopと関連しますが、スマホって解像度が多々あって、それに応じたUIデザインをしなくてはなりません。Photoshopで調整した場合、4:3と16:9のアスペクト比に対応するのが非常に困難です。特にAndroidは端末ごとに全く違うので、 アスペクトによってダイナミックに調整できるようにしないと、上下に謎の枠が出来たりしてダサいだけでなく、画面が狭く感じてしまいます。UI設計の段階からダイナミックに位置が変動するように仕組みを作る必要があります。実際これが出来ている2Dゲームは少ないですね。特に日本のスマホゲームは。

残りの部分は特筆する部分がないので、解説しませんが割りと当然なことだったりすることが日本ではあまり共有化されていないので、 そういった意味ではこういう資料は貴重ですね。公開してくれたアカツキさんには頭が下がります。

こういったゲームのUIやUXというのは海外では散々資料化されています。 最後に個人的にお勧めな書籍を紹介しておきますね。

 

今世界中で各種ゲームエンジンが我先にと便利で使いやすいものを作り、市場を圧倒しようとしています。現在世界中で使われているエンジンで採用率も高いものを上げると…
  • Unity
  • Unreal Engine
  • Cry Engine
  • Cocos2d-x 
  • CoronaSDK
 あたりが最も多いですが、実際は様々なゲームエンジンが採用されており、新規ゲームエンジンも沢山発表されています。が、世界レベルでみると実はUnityとCocos2d-xの成長率がとんでもないことになっており、新規ゲームエンジンでは太刀打ちできないような状態です。なぜこれらのエンジンが支持されているのかというと?
  • とっつきやすさ
  • オープンコミュニティーが盛ん
  • 開発者とユーザーの距離が近い
  • 一部無償、もしくは完全に無償
  • ツール郡がとにかく充実
  • サポートしてくれるミドルウェアの豊富さ
特に日本では日本人のエバンジェリストやサポーターが多いUnityは不動なものとなっています。対してCocos2d-xは世界中の開発者に対してフォーラムで頻繁なやりとりを行なっており、オープンソースなおかげでユーザーがバグを直して新たな機能を作るというスパイラルまで生まれています。 Cocos2d-xはバージョンごとに全く別物になってしまうので、バージョンを追うことが厳しくなりますが、進化がとてつもなく早いのでその人気が上昇しているといった具合ですね。

私は両方を使ってみて、やはりUnityは凄いなという点もありますがCocos2d-xのオープンソースと言う点には何度も助けられているので、今のところCocos2d-x寄りです。 注意しないといけないのが、Cocos2d-xは今のところ2D専門です。※今後3Dサポートもすると開発者は公言していたと思います 

まだまだ他のゲームエンジンも注目できるところがあるのですが、インディーゲームを作るような会社ならこの2大エンジンを選ぶことに大きな間違いはないと思います。 

このページのトップヘ