歩き始めるより走り出せ

ゲーム会社から独立してインディーゲームを作ろうとする人のブログ。

カテゴリ: ゲームデザイン

夏コミから既に2週間近く経とうとしていますが、先日はCEDECもありました。こちらも毎年参加しているのですが、こちらについてはTwitterなりで沢山レポートしているので、今回はC90で購入、もしくはいただいた同人ゲームの感想について語りたいと思います。

とても長くなると思いますので、読みたいという方だけこの先をお読みください。 

 

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最近Mayaを触りはじめました。
今まで触ったことのあるMetasequoiaと比べるとやはり難しい印象。Blenderも触りましたが、あれは…しかしこれからゲームを作るためにツールの使い方を覚えるのは必須なのでがんばりたいところ。

フリーダムウォーズというゲームを最近ずっと遊んでいます。

フリーダムウォーズ ポータルサイト

様々なところでこのゲームは話題になっているようで、特にゲームの難易度に関してツッコミが多いようです。 私も後半になればなるほど辛くなってくるなぁという印象ですが、まだクリアできないというほどではないです。ただし色々と言いたくもなるのもよくわかるつもりです。なので開発者視点で少し語りたいと思います。

フリーダムウォーズはAIもとても賢くよく出来ているのですが、配置されている敵やそのパラメーターがAIの行動の限界値を越えているように見えます。極端な状況に追い込まれれば人間であろうと焦るのは当然のことです。 

アクションゲームのNPC AIというのは本当に複雑で(ユーザーが思っている以上に)様々な状況に応じた判断を行います。判断には様々な閾値が設けられており、その範囲内での判断を行ないます。しかしその閾値を何度も越えたり、戻ったりするような状況になるとAIというのは混乱してしまうので、更に複雑な判断を行ないます。ランダム性を取り入れるなどして多少幅を効かせるようにします。

ただ、このゲームの場合ではレベルデザインであまりにも極端なものを配置しすぎているため、状況変化が激しすぎるためかAIが完全に追いついておらず、結果すぐにやられてしまうような状況になりがちです。ゲームデザインではよく出来ているのに、レベルデザインで完全に損しているパターンです。

レベルデザイナーはレベルと呼ばれるマップやステージ内容全てを調整するお仕事ですが、それ以外には関与しないというお仕事でもありません。まぁ日本のゲームなので、どこまでレベルデザイナーが存在しているのかわかりませんが、これはレベルデザイナーの力量不足と言えます。

NPCたちAIの作りをしっかりと理解し、 それにそったレベルデザインをするのはとても重要です。レベルデザイナーは常にレベルを作りながら様々な可能性を考慮する必要があります。ゲーム制作中は何度も何度も同じものをプレイしているので感覚がどんどんわからなくなってきます。そのためにテスターと呼ばれる人達も重要で、ここには上手い人や下手な人も含めてとにかく沢山の意見をもらうべきです。

ゆえにフリーダムウォーズは調整不足と言わざるをえないでしょう。私はとても楽しんでいますが、本音をだして言えばこのゲームは勿体無いという感想です。しかしフリーダムウォーズはユーザーの意見を積極的に取り入れようとする姿勢なので、しっかりと意見を言えば変わるかもしれません。

フリーダムウォーズ オフィシャルブログ 「理不尽」と「難しさ」の違い 

インターネットを使ったオンラインマルチプレイもまだ実装されてないですし、PvPといったこの手のゲームには今までなかったゲーム要素も実装されます。先の可能性はわかりませんが、問題としている部分をしっかりと対処してもらい、次に繋がるようなゲームにしていってもらいたい。

私はフリーダムウォーズ大好きなので。


■07/07 12:00追記
フリーダムウォーズ、エンディングを確認しクリアしました。
と、まぁ大体のことはTwitterでつぶやいていたので、そっちから引用。普段からやっているゲームの違いでここまで差がでてしまったゲームって今までなかったような気もします。もちろん極端なバランスは間違いないので、そこは調整してもらいたいですね。


最後にまたイラスト置いておきます。うちのアクセサリちゃんです。
 アクセサリ

サウザンドメモリーズUIの秘密
サウザウンドメモリーズというスマホゲームのUIのお話ですが、なかなか面白いです。

ゲームって一般的なアプリケーションと違って世界観を大事にするので、本来はOSなどが用意しているであろうボタンなども使わないです。汎用的なものを使えば使うほどゲームに対する没入感は失なわれてしまうことになります。 当たり前のことなんですが、これすら出来ていないゲームは既に差がついていると思います。

 画面遷移に関して。
これも基本ですが、本当に大切です。 これは一般的に全て仕様として出されるところでこれがわからないとUI設計すら出来ないです。この情報の共有はまず間違いなく一番大事なところなので変更があった際にはすぐに伝わるような状態にしておくのが理想です。

 Photoshopからコードへ、jsxの使用による効率化、pngの軽量化。ここらへんも基本的に同じようなことをどのゲームでもやっています。ただし、このやり方だけでは色々と問題があります。問題をまとめます。
  • Photoshop上で全てレイアウトを完結させている
  • ゲーム中に調整させるのが難しい
  • 実機ごとの差異を吸収できない 
上から順に解説を。

■Photoshop上で全てレイアウトを完結させている 
 本来であればメリットだと思いますが、Photoshopでは確実に限界があります。また汎用性に非常に乏しいです。デザイナーからすれば楽だと思いますが、この方法は場合によっては口数の削減よりも面倒な手順すら増えている可能性もあります。まぁ面倒なことをしないという場合はこれでもいいかもしれません。ここはPhotoshopよりも専用ツールを使った方が素直に様々なことが出来ていいと思います。

■ゲーム中に調整させるのが難しい
インゲーム中に調整することを考えられていません。実際の画面をみて「ここはこうした方がいいんじゃない?」ということがあった時、すぐにトライアンドエラーが出来るというのは非常に重要です。 ゲーム中に編集モードの切り替えが出来たり、スクリプトを書き換えるだけで編集出来るようにすると、触りながらこうしてみようという具合に調整できるので、かなり有効です。

■ 実機ごとの差異を吸収できない
上のPhotoshopと関連しますが、スマホって解像度が多々あって、それに応じたUIデザインをしなくてはなりません。Photoshopで調整した場合、4:3と16:9のアスペクト比に対応するのが非常に困難です。特にAndroidは端末ごとに全く違うので、 アスペクトによってダイナミックに調整できるようにしないと、上下に謎の枠が出来たりしてダサいだけでなく、画面が狭く感じてしまいます。UI設計の段階からダイナミックに位置が変動するように仕組みを作る必要があります。実際これが出来ている2Dゲームは少ないですね。特に日本のスマホゲームは。

残りの部分は特筆する部分がないので、解説しませんが割りと当然なことだったりすることが日本ではあまり共有化されていないので、 そういった意味ではこういう資料は貴重ですね。公開してくれたアカツキさんには頭が下がります。

こういったゲームのUIやUXというのは海外では散々資料化されています。 最後に個人的にお勧めな書籍を紹介しておきますね。

 

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