歩き始めるより走り出せ

ゲーム会社から独立してインディーゲームを作ろうとする人のブログ。

カテゴリ: イラスト

絶賛このブログもなかなか書かない状態が続いていますが、色々とやっています。

まずは11/16(日) のデジゲー博に向けてのゲーム制作。
直前まで情報の公開ができるかわかりません…
進捗はダメです。

あまりネタがないので、今回は今期のアニメの話。
今期やっているアニメは前期に比べると本当に豊富でどれも本当に楽しい。

そして今期のロボアニメはなんと全てサンライズ。

ガンダム Gのレコンギスタ
ガンダムビルドファイターズトライ
クロスアンジュ
バディ・コンプレックス 完結編

バディ・コンプレックスだけ2話だけなのですぐに終わりですが、実にいい完結編。
ガンダムは異色のGレコと王道だけど戦争モノじゃないビルドファイターズトライ。
どちらも先が気になって仕方ない展開で、ガンダム好きとしても満足。
予想外だったのがクロスアンジュ。
見た目だけならガンダムSEEDと言わんばかりの演出。 

しかし王道と見せかけた中身はとても、人の心情をえぐり出すようなえげつない展開のオンパレード。 
自分の常識が打ち砕かれて 、少しずつ変わっていくヒロインの姿を見るのは楽しいです。
ロボットアニメとしてメカのカッコよさはヴァルヴレイヴと同じくらいとても良い。  

今期は忙しいくせにどのアニメも面白いから時間をもっていかれてしまうのが辛い。
なら、観るなよって言われるだろうけど。(笑) 
いやいや忙しくてもがんばって観なくてはならないのです。 

最後にお約束のイラスト。
 碧綺ルゥ
いつものうちの娘。地味に設定つき。
絵は地味に描き続けてがんばっています。
そろそろ描き始めて1年経ったかな?
少しは上達していると信じたいです。 

毎年行われている日本最大のゲームデベロッパーズカンファレンス、CEDEC 2014に三日間、一般で参加してきました。

三日間、朝から版までフルの参加だったのでさすがに疲れました…今年は何やら例年の中で史上最大の入場者数だったようです。通りで入っても人数制限が見れないセッションが多かったわけだ…

今年はやはりVR系のセッションやインディーゲーム系のセッションが人気があったように思います。あとはやっぱりゲームエンジン系が強かったですね。私もかなりゲームエンジン系のセッションに参加しました。Unity、Unreal Engineを筆頭に本当にゲームエンジンが目立ってきたなという印象です。

が、実際にアンケートをしていたセッションでは7:3くらいでまだ自社エンジンを使っているところが多いというのが実情でした。もちろん自社エンジンを否定するわけではなく、むしろそれで上手く周っている会社はそれが一番かと思います。 

 なぜゲームエンジンを使うのか?そこを間違えないで取捨選択をする必要があります。海外でゲームエンジンがそれだけ流行っているのにもちゃんと理由があり、それで伸びているわけですから。

というわけで今年のCEDEC、とても有意義でした。沢山の人と名刺も交換できましたし、あらたな出会いも色々とありました。願わくばこの出会いを活かせるように。 

最後にもう一度、CEDECおつかれさまでした!!
 cedecおつかれ

久し振りのコミックマーケット参加。

今回は一般参加ではなく、知り合いのサークル参加としていってきました。
ほぼ日帰りだったので、ドタバタとしていましたが
色々なゲーム制作者の方と触れ合ったりして、やる気をもらってきました。
コミケ後は知り合い同士の飲み会で夜遅くギリギリまで飲んで、朝帰宅。

次の大きなゲームイベントはCEDEC、TGS、デジゲー博、冬コミなどなど。
CEDECは参加します。その後のデジゲー博と冬コミも一応参加予定。
イベントが続いて大変ですが、がんばります。

最後にお約束のイラスト公開。 

 碧綺ルゥ05
我ながら趣味全開だ…
自分のキャラが可愛くて仕方ないのです。(笑) 

最近Mayaを触りはじめました。
今まで触ったことのあるMetasequoiaと比べるとやはり難しい印象。Blenderも触りましたが、あれは…しかしこれからゲームを作るためにツールの使い方を覚えるのは必須なのでがんばりたいところ。

フリーダムウォーズというゲームを最近ずっと遊んでいます。

フリーダムウォーズ ポータルサイト

様々なところでこのゲームは話題になっているようで、特にゲームの難易度に関してツッコミが多いようです。 私も後半になればなるほど辛くなってくるなぁという印象ですが、まだクリアできないというほどではないです。ただし色々と言いたくもなるのもよくわかるつもりです。なので開発者視点で少し語りたいと思います。

フリーダムウォーズはAIもとても賢くよく出来ているのですが、配置されている敵やそのパラメーターがAIの行動の限界値を越えているように見えます。極端な状況に追い込まれれば人間であろうと焦るのは当然のことです。 

アクションゲームのNPC AIというのは本当に複雑で(ユーザーが思っている以上に)様々な状況に応じた判断を行います。判断には様々な閾値が設けられており、その範囲内での判断を行ないます。しかしその閾値を何度も越えたり、戻ったりするような状況になるとAIというのは混乱してしまうので、更に複雑な判断を行ないます。ランダム性を取り入れるなどして多少幅を効かせるようにします。

ただ、このゲームの場合ではレベルデザインであまりにも極端なものを配置しすぎているため、状況変化が激しすぎるためかAIが完全に追いついておらず、結果すぐにやられてしまうような状況になりがちです。ゲームデザインではよく出来ているのに、レベルデザインで完全に損しているパターンです。

レベルデザイナーはレベルと呼ばれるマップやステージ内容全てを調整するお仕事ですが、それ以外には関与しないというお仕事でもありません。まぁ日本のゲームなので、どこまでレベルデザイナーが存在しているのかわかりませんが、これはレベルデザイナーの力量不足と言えます。

NPCたちAIの作りをしっかりと理解し、 それにそったレベルデザインをするのはとても重要です。レベルデザイナーは常にレベルを作りながら様々な可能性を考慮する必要があります。ゲーム制作中は何度も何度も同じものをプレイしているので感覚がどんどんわからなくなってきます。そのためにテスターと呼ばれる人達も重要で、ここには上手い人や下手な人も含めてとにかく沢山の意見をもらうべきです。

ゆえにフリーダムウォーズは調整不足と言わざるをえないでしょう。私はとても楽しんでいますが、本音をだして言えばこのゲームは勿体無いという感想です。しかしフリーダムウォーズはユーザーの意見を積極的に取り入れようとする姿勢なので、しっかりと意見を言えば変わるかもしれません。

フリーダムウォーズ オフィシャルブログ 「理不尽」と「難しさ」の違い 

インターネットを使ったオンラインマルチプレイもまだ実装されてないですし、PvPといったこの手のゲームには今までなかったゲーム要素も実装されます。先の可能性はわかりませんが、問題としている部分をしっかりと対処してもらい、次に繋がるようなゲームにしていってもらいたい。

私はフリーダムウォーズ大好きなので。


■07/07 12:00追記
フリーダムウォーズ、エンディングを確認しクリアしました。
と、まぁ大体のことはTwitterでつぶやいていたので、そっちから引用。普段からやっているゲームの違いでここまで差がでてしまったゲームって今までなかったような気もします。もちろん極端なバランスは間違いないので、そこは調整してもらいたいですね。


最後にまたイラスト置いておきます。うちのアクセサリちゃんです。
 アクセサリ

引越しをして1人暮しを始めてもう少しで3ヶ月経とうとしています。元々1人暮らしの経験があったので、それは苦にならなかったのですが、生活費はとてもカツカツです。ひたすら節約節約。

最近はUnreal Engine関連のイベントに顔をだしたり、関西ゲーム制作部というちょっとした活動の中に身を寄させてもらったりしています。お金はありませんが非常に楽しい毎日です。周りに創作活動をしている方達がいるだけで、励みになります。

もちろん私自身もゲーム制作はしています。まだ何かを作るということころまではいってませんが、最近は様々なことを覚えてこれなら何か作れそう!という気持ちだけは高まっています。予定では来年には何かゲームをだしている予定なので、それまでに何かしら形にしなければならない。がんばるぞー。

お絵描きも絶賛継続中です。
最近自分で描いた愛娘が可愛くて仕方ありません。(親バカ) 
ローペースではありますが、少しずつ良くなったかなぁという気はします。 
 碧綺ルゥ04

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