歩き始めるより走り出せ

ゲーム会社から独立して、同人ゲームを作ってる人のブログ

カテゴリ: イラスト

最近Mayaを触りはじめました。
今まで触ったことのあるMetasequoiaと比べるとやはり難しい印象。Blenderも触りましたが、あれは…しかしこれからゲームを作るためにツールの使い方を覚えるのは必須なのでがんばりたいところ。

フリーダムウォーズというゲームを最近ずっと遊んでいます。

フリーダムウォーズ ポータルサイト

様々なところでこのゲームは話題になっているようで、特にゲームの難易度に関してツッコミが多いようです。 私も後半になればなるほど辛くなってくるなぁという印象ですが、まだクリアできないというほどではないです。ただし色々と言いたくもなるのもよくわかるつもりです。なので開発者視点で少し語りたいと思います。

フリーダムウォーズはAIもとても賢くよく出来ているのですが、配置されている敵やそのパラメーターがAIの行動の限界値を越えているように見えます。極端な状況に追い込まれれば人間であろうと焦るのは当然のことです。 

アクションゲームのNPC AIというのは本当に複雑で(ユーザーが思っている以上に)様々な状況に応じた判断を行います。判断には様々な閾値が設けられており、その範囲内での判断を行ないます。しかしその閾値を何度も越えたり、戻ったりするような状況になるとAIというのは混乱してしまうので、更に複雑な判断を行ないます。ランダム性を取り入れるなどして多少幅を効かせるようにします。

ただ、このゲームの場合ではレベルデザインであまりにも極端なものを配置しすぎているため、状況変化が激しすぎるためかAIが完全に追いついておらず、結果すぐにやられてしまうような状況になりがちです。ゲームデザインではよく出来ているのに、レベルデザインで完全に損しているパターンです。

レベルデザイナーはレベルと呼ばれるマップやステージ内容全てを調整するお仕事ですが、それ以外には関与しないというお仕事でもありません。まぁ日本のゲームなので、どこまでレベルデザイナーが存在しているのかわかりませんが、これはレベルデザイナーの力量不足と言えます。

NPCたちAIの作りをしっかりと理解し、 それにそったレベルデザインをするのはとても重要です。レベルデザイナーは常にレベルを作りながら様々な可能性を考慮する必要があります。ゲーム制作中は何度も何度も同じものをプレイしているので感覚がどんどんわからなくなってきます。そのためにテスターと呼ばれる人達も重要で、ここには上手い人や下手な人も含めてとにかく沢山の意見をもらうべきです。

ゆえにフリーダムウォーズは調整不足と言わざるをえないでしょう。私はとても楽しんでいますが、本音をだして言えばこのゲームは勿体無いという感想です。しかしフリーダムウォーズはユーザーの意見を積極的に取り入れようとする姿勢なので、しっかりと意見を言えば変わるかもしれません。

フリーダムウォーズ オフィシャルブログ 「理不尽」と「難しさ」の違い 

インターネットを使ったオンラインマルチプレイもまだ実装されてないですし、PvPといったこの手のゲームには今までなかったゲーム要素も実装されます。先の可能性はわかりませんが、問題としている部分をしっかりと対処してもらい、次に繋がるようなゲームにしていってもらいたい。

私はフリーダムウォーズ大好きなので。


■07/07 12:00追記
フリーダムウォーズ、エンディングを確認しクリアしました。
と、まぁ大体のことはTwitterでつぶやいていたので、そっちから引用。普段からやっているゲームの違いでここまで差がでてしまったゲームって今までなかったような気もします。もちろん極端なバランスは間違いないので、そこは調整してもらいたいですね。


最後にまたイラスト置いておきます。うちのアクセサリちゃんです。
 アクセサリ

引越しをして1人暮しを始めてもう少しで3ヶ月経とうとしています。元々1人暮らしの経験があったので、それは苦にならなかったのですが、生活費はとてもカツカツです。ひたすら節約節約。

最近はUnreal Engine関連のイベントに顔をだしたり、関西ゲーム制作部というちょっとした活動の中に身を寄させてもらったりしています。お金はありませんが非常に楽しい毎日です。周りに創作活動をしている方達がいるだけで、励みになります。

もちろん私自身もゲーム制作はしています。まだ何かを作るということころまではいってませんが、最近は様々なことを覚えてこれなら何か作れそう!という気持ちだけは高まっています。予定では来年には何かゲームをだしている予定なので、それまでに何かしら形にしなければならない。がんばるぞー。

お絵描きも絶賛継続中です。
最近自分で描いた愛娘が可愛くて仕方ありません。(親バカ) 
ローペースではありますが、少しずつ良くなったかなぁという気はします。 
 碧綺ルゥ04

インディーゲームを専門に配信やパブリッシングを行なってくれるPLAYISMさんの三周年記念パーティーにいってきました。概要はここで。
PLAYISM 3周年パーティー 

いや~、本当に濃かった。インディーゲームを作ってる人達が沢山あつまるし、知ってる人達が沢山いました。私もインディーゲームを作る一個人として、色々とその熱量をもらった感じです。
そんな感じでした。来年もあればぜひ参加したいですね。

そして、遂に配信されました、ケロブラスターですよ。現在はWindows版がPLAYISMから、iPhone版がAppStoreで配信されています。
ケロブラスター Windows版(PLAYISM)
ケロブラスター iPhone版(AppStore)

私もさっきクリアーしましたが本当にいいゲームです。
 Twitterからの引用ばかりですいません。実はPLAYISMパーティーの時にケロブラスター作者の天谷さんとも直接御会いして、少しだけお話が聞けました。
本当に丁寧なんですよね、やりすぎなくらいに。でもたくさん大事なことを思い出させてくれた気がします。天谷さんには本当に素晴しいゲームを作っていただいて感謝しています。次回作があるかはわかりませんが、これからも期待しています!

最後にもう割りとどうでもよくなっていますが、イラスト貼っておきます。
 藤宮香織
藤宮さん可愛い。

UBIソフトからチャイルドオブライトというゲームがつい先日発売されました。
チャイルド オブ ライト 公式サイト

なんというかオールドスタイルJRPGを強く意識したゲームです。雰囲気自体は全然JRPGとは違いますが、エンカウントバトル、ターン制、HPやMP、シンプルなスキルなど、とてもわかりやすい内容のゲームです。
 BGMもとても素晴しくて頭に残りやすいのも海外製のゲームにしては珍しいです。BGMは既にiTunes上でサウンドトラックも配信されているので気になる方はどうぞ。

色々と技術的にも興味深いゲームです。このゲームにはUBIが自社開発した、UBIアートフレームワークというゲームエンジン?が使用されています。アートフレームワークというだけあって、非常に印象に残るグラフィックです。色々と背景などを中心に見ているとわかることがあります。

 よくみているとかなり同じ素材を使いまわしているんですよねー。それでも違和感が全くない。動きとかもちゃんとみていると2Dではなくて3D的に動いているのがわかります。奥行がちゃんとあるんですよね。
チャイルドオブライトはオーロラなどのプレイヤーキャラの一部が3Dモデルになっている部分を除けば、ほぼ2Dの素材のみで出来ています。それでも奥行を感じさせる演出はさすがです。
雰囲気もすばらしいゲームではありますが、ゲーム部分もこれがよく出来ていて純粋にRPGを楽しむことが出来るので、ぜひ一度遊んでみてください。


最後にお約束になってしまったイラストを載せておきます。
 碧綺ルゥ
この娘、かなり気にいっています。自分で作ったキャラというだけあって。
名前も決めました。碧綺(あおき)ルゥです。 
実にギャルゲーっぽい。 

ついに、PS4からゲームのプレイ実況動画がニコニコ生放送にてシェアできるようになりました!!

予想以上に沢山の人がPS4からニコニコ実況をやっているようです。私もやってみました!!
 ユーザー生放送 PS4でマッタリとお絵描き配信

 って、ゲームじゃなくてお絵描き配信やん!
まぁこういう使い方もできるんですよーという実例として。
いや、楽しいんですよ、これが本当に。

うーん、色々とゲーム実況の新しい可能性を感じます。先日のニコニコ 超会議でもゲーム実況主たちはアイドルのように扱われていましたし、それだけ注目されているということです。

実況主と企業でWin-Winな関係になれれば実際それはビジネスにもなります。新しいゲームの宣伝方法として、ゲームを実況するプロが生まれ、新しい循環ができあがるはず。私はその可能性がとても楽しみです。

最後に今回実況中に描いた絵をあげておきます。
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